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阿羲的報告投影片: 投影片 PDF
猩猩的報告投影片: 投影片 PDF
1.樂譜左上曲風的標示,配合速度記號,是代表演奏者當下作曲時希望他人演奏時所表現出來的感覺,也是代表整首歌曲的精神,演奏者在彈奏的時候依心情變化,就能彈出不同於原來曲風的感覺, 透過分析就能分析出彈奏者所想要表達的情感
2.另外在曲調上面反方向思考,當曲子輸入時判斷該曲子調性變化是可行的,當在創作時說不定也可以藉由此方法,在片段的旋律中判斷作者想表達的情感,或是先制定想要表達的情感方向,讓系統自動一旋律判斷出適合的曲調
3.之前討論到的利用data mining技術,幫助學習這方面, 有查了類似相關鋼琴彈奏缺點方面的資料,感覺在彈奏上都是小缺點,還是沒有歸納性質的大缺點可以讓我們去利用,使得音樂系在上課時能分組教學,另一方面即使有辦法幫他們分群,專業性可能也不夠
老師 我查了國內幾間名校的圖書館 都找不到那本書
但是在國外書商有找到 可是這應該不符合老師的需求
SO 可能真的沒辦法了
http://www.ecampus.com/bk_detail10.asp?isbn=9780444414243 書商
http://books.google.com/books?id=YNeeAAAAMAAJ&hl=zh-TW&cd=1&source=gbs_ViewAPI
今天猩猩報告中所提到的個人化 我想到的架鷹架方式 也就是先有個主要,要學會的~然後繼續延伸… 當學會的時候就拆鷹架~到最後就學到了整個遊戲要傳達的!
首先~要先學會釣魚 一開始只要懂得~用拋竿~捲線~有釣到魚就得分了 也許前面釣起來的時候旁邊就會有提示這隻魚適合幹嘛~有什麼特性,等進入到下一個關卡時~~提示越來越少! 接著出任務~把每一種魚參考生魚片受歡迎的程度來訂個分數,讓使用者來判斷是否做成生魚片,如果不適合做成生魚片的,做了之後就出現人臉嘔吐的畫面~來讓使用者知道不適合
今天討論到遊戲式架鷹架: 如何不僅在遊戲上了解東西,更能學到這遊戲裡的內容介紹教學,例如釣魚遊戲,可以利用釣魚遊戲作教學,也許可以搭配現在日期時間觀察潮汐(適不適合釣魚),然後想釣什麼魚就需要用甚麼樣的魚餌,本人猜想不一定每種魚都只吃一種餌,種種的步驟應該都可以讓自己甚麼時候會有可能釣到什麼魚。
今天討論關於音樂的調性,我的直覺是,調性是創作者為了要讓音樂聽起來可以符合創作者自己想要的情感。 所以不同的調性,也許可以決定不一樣的情感。因此我覺得在研究音樂這一部份,可以研究調性對一首音樂的影響,進而給予每首音樂不同的生命,最適合的感覺。
藉由音樂節奏及各方面的參數做machine learning和data mining,找出節奏的正確性,如果真的能夠正確找出樂曲的各種調性,或許是一個研究的方向,天方夜譚的想,可以匯集各種相同情緒的曲子,並經由特徵的擷取,判斷該節奏後續大部分都會接什麼節奏,譜出新的曲子,或許也不錯…
就今天聽完報告後,我是覺得鷹架可以用在Avatar的概念,讓學習者先嘗試獨自去學習,在闖關失敗後,結合分類,或是學習歷程看始學習者為什麼這關會失敗,給予他相當程度的建議,再次進行遊戲,達到因材施教的目的。譬如說以風車為例,當闖關失敗,我覺得可以記錄學習者的動作,分析為什麼他會失敗,可能轉動方向錯誤,力道錯誤…。告訴他正確的方式,再讓學習者進行遊戲,必在闖關後可以給予一定的toward。就學生的淺見可能比起告訴你”sorry,你沒過關!”來的更好一些吧^^|
不知道是學生見識淺,還是…。學生目前看過,附有一定理論基礎的遊戲都很boring,不是限制你不能做這個,不然就是限制你必須等待其他必要條件…。真正好玩的也都被歸納在訓練邏輯推理能力。 或許悅趣式學習還真不是那麼的簡單。就像天秤的兩側吧。
今天討論到遊戲式架鷹架: 覺的可以在利用學長目前做的架構加以延伸,可以有單元性的由淺入深,如何得知學習者有真正學到,就可以設計回答一 、二題此關卡需要學習的地方, 舉例:用釣魚遊戲(單元一、學習如何看漲、退潮偏向自然科)、(海水的流向、風速影響)、(魚有毒與無毒等基本小生態)、(釣魚的基本知識,想釣什麼魚要用什麼樣的餌) 最後串成一個學習地圖,累積分數。
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8 Responses
1.樂譜左上曲風的標示,配合速度記號,是代表演奏者當下作曲時希望他人演奏時所表現出來的感覺,也是代表整首歌曲的精神,演奏者在彈奏的時候依心情變化,就能彈出不同於原來曲風的感覺, 透過分析就能分析出彈奏者所想要表達的情感
2.另外在曲調上面反方向思考,當曲子輸入時判斷該曲子調性變化是可行的,當在創作時說不定也可以藉由此方法,在片段的旋律中判斷作者想表達的情感,或是先制定想要表達的情感方向,讓系統自動一旋律判斷出適合的曲調
3.之前討論到的利用data mining技術,幫助學習這方面,
有查了類似相關鋼琴彈奏缺點方面的資料,感覺在彈奏上都是小缺點,還是沒有歸納性質的大缺點可以讓我們去利用,使得音樂系在上課時能分組教學,另一方面即使有辦法幫他們分群,專業性可能也不夠
老師 我查了國內幾間名校的圖書館 都找不到那本書
但是在國外書商有找到 可是這應該不符合老師的需求
SO 可能真的沒辦法了
http://www.ecampus.com/bk_detail10.asp?isbn=9780444414243 書商
http://books.google.com/books?id=YNeeAAAAMAAJ&hl=zh-TW&cd=1&source=gbs_ViewAPI
今天猩猩報告中所提到的個人化
我想到的架鷹架方式
也就是先有個主要,要學會的~然後繼續延伸…
當學會的時候就拆鷹架~到最後就學到了整個遊戲要傳達的!
首先~要先學會釣魚
一開始只要懂得~用拋竿~捲線~有釣到魚就得分了
也許前面釣起來的時候旁邊就會有提示這隻魚適合幹嘛~有什麼特性,等進入到下一個關卡時~~提示越來越少!
接著出任務~把每一種魚參考生魚片受歡迎的程度來訂個分數,讓使用者來判斷是否做成生魚片,如果不適合做成生魚片的,做了之後就出現人臉嘔吐的畫面~來讓使用者知道不適合
今天討論到遊戲式架鷹架:
如何不僅在遊戲上了解東西,更能學到這遊戲裡的內容介紹教學,例如釣魚遊戲,可以利用釣魚遊戲作教學,也許可以搭配現在日期時間觀察潮汐(適不適合釣魚),然後想釣什麼魚就需要用甚麼樣的魚餌,本人猜想不一定每種魚都只吃一種餌,種種的步驟應該都可以讓自己甚麼時候會有可能釣到什麼魚。
今天討論關於音樂的調性,我的直覺是,調性是創作者為了要讓音樂聽起來可以符合創作者自己想要的情感。
所以不同的調性,也許可以決定不一樣的情感。因此我覺得在研究音樂這一部份,可以研究調性對一首音樂的影響,進而給予每首音樂不同的生命,最適合的感覺。
藉由音樂節奏及各方面的參數做machine learning和data mining,找出節奏的正確性,如果真的能夠正確找出樂曲的各種調性,或許是一個研究的方向,天方夜譚的想,可以匯集各種相同情緒的曲子,並經由特徵的擷取,判斷該節奏後續大部分都會接什麼節奏,譜出新的曲子,或許也不錯…
就今天聽完報告後,我是覺得鷹架可以用在Avatar的概念,讓學習者先嘗試獨自去學習,在闖關失敗後,結合分類,或是學習歷程看始學習者為什麼這關會失敗,給予他相當程度的建議,再次進行遊戲,達到因材施教的目的。譬如說以風車為例,當闖關失敗,我覺得可以記錄學習者的動作,分析為什麼他會失敗,可能轉動方向錯誤,力道錯誤…。告訴他正確的方式,再讓學習者進行遊戲,必在闖關後可以給予一定的toward。就學生的淺見可能比起告訴你”sorry,你沒過關!”來的更好一些吧^^|
不知道是學生見識淺,還是…。學生目前看過,附有一定理論基礎的遊戲都很boring,不是限制你不能做這個,不然就是限制你必須等待其他必要條件…。真正好玩的也都被歸納在訓練邏輯推理能力。
或許悅趣式學習還真不是那麼的簡單。就像天秤的兩側吧。
今天討論到遊戲式架鷹架:
覺的可以在利用學長目前做的架構加以延伸,可以有單元性的由淺入深,如何得知學習者有真正學到,就可以設計回答一 、二題此關卡需要學習的地方,
舉例:用釣魚遊戲(單元一、學習如何看漲、退潮偏向自然科)、(海水的流向、風速影響)、(魚有毒與無毒等基本小生態)、(釣魚的基本知識,想釣什麼魚要用什麼樣的餌)
最後串成一個學習地圖,累積分數。